Hablemos de la programación que está orientada a los Objetos Part.1

Hoy hablaremos un poco sobre La programación Orientada a objetos (POO) el cual es una manera especial de programar, más próxima a como se dirían las cosas en la vida real que otras características de programación.

Con la POO se puede aprender a pensar las formas de un modo diferente, para redactar los programas en cláusulas de cuerpos, posesiones, sistemáticas y entre otras cosas que se verán ágilmente para explicar definiciones y dar una mínima base que admita soltar un poco con este tipo de programación.

Motivación

Durante varios años, los programadores han estado encargándose de crear aplicaciones muy similares que resolvían una y otra vez las mismas dificultades. Para obtener que los esfuerzos de los programadores puedan ser manejados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de reglas de ejecutar los sucesos de forma que otras personas puedan controlarlasy mejorar su trabajo, de forma que se obtenga el código y se pueda reutilizar.

La POO no es complicada, pero es una forma personal de pensar, a veces relativa de quien la programa, de forma que la manera de realizar las cosas puede ser distintas según el programador. Claro, se pueden realizar los programas de maneras diferentes, no todas ellas son correctas, lo complicado no es programar orientado a objetos sino programar decentemente. Programar bien es significativo porque así se podrá beneficiar de todas las ventajas de la POO.

Cómo se delibera en objetos

Especular sobre los términos de objetos es muy similar a cómo se haría en la vida real. Por ejemplo se puede pensar en un vehículo para tratar de modelizarlo en un bosquejo de POO. Se diría que el vehículo es el módulo primordial que posee una serie de peculiaridades, como puede ser el color, el tipo o la marca. Asimismo, posee una serie de funcionalidades agrupadas, como pueden ser situarse en marcha, detenerse o aparcar.

Pues en una representación POO el vehículo sería el objeto, las propiedades serían las peculiaridades como el color o el modelo y las técnicas serían las funcionalidades agrupadas, como colocarse en marcha o detenerse.

Por situar otro ejemplo se va a ver cómo se modela en un esquema POO una división, es decir, esa organización matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, en este caso 3/2.

La división será el objeto y poseerá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego llegaría tener diferentes fórmulas como facilitar, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc.

Estos objetos se podrían manejar en los programas, una verbigracia seria que en un programa de matemáticas realizan uso de objetos fracción y en un programa que tramite un taller de vehículos manejarán objetos auto. Los programas Encaminados a objetos monopolizan muchos objetos para crear las acciones que se quieren ejecutar y ellos mismos también son objetos. Es por ello que, el taller de vehículos será un objeto que manejará objetos de auto, instrumentos, mecánico, recambios, etc.

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