Hablemos de la programación que está orientada a los Objetos Part.2

Seguimos con la segunda parte de lo que es la programación orientada a Objetos en donde puedes visitar la primera parte entrando en este link.

 

Clases en POO

Las clases son declaraciones de objetos, además se pueden precisar como abstracciones de objetos. Con esto se pretende mencionar que la disquisición de un objeto es la clase. Cuando se programa un objeto y se define sus peculiaridades y funciones lo que en verdad se está logrando es programar una clase.

Atributos en clases
Los atributos o propiedades son las peculiaridades de los objetos. Cuando se define una propiedad regularmente se especifica su nombre y su tipo. Vosotros podéis tener una idea de que las propiedades son algo así como variables donde se almacenan datos afines con los objetos.

Métodos en las clases
Son todas esas funciones asociadas a los objetos. En el momento que se está programando las clases se llaman “métodos”. Los métodos son como funciones que se asocian a un objeto.

Objetos en POO

Los objetos son íntegros de una clase cualquiera. Cuando se crea un ejemplar se debe detallar la clase a partir de la cual se realizará. Esta acción de elaborar un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que aparece de una mala versión de la palabra instace que en inglés representa “ejemplar”). Una verbigracia es: Un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. La definición o concepto de fracción sería la clase, pero cuando ya se está conversando de una fracción en general 4/7, 8/1000 o cualquier otra, se le llamaría objeto.

Para hacer un objeto se debe redactar una instrucción exclusiva que puede ser diferente dependiendo el lenguaje de programación que se utilice, pero es algo similar a lo siguiente:

miVehículo = new Vehículo()

Con la palabra new se especifica que se debe que hacer una instancia de la clase que sigue que se muestra a continuación. Entre los paréntesis se podría situar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase vehículo.

Estados en objetos
Cuando se tiene un objeto sus propiedades adquieren valores. Por ejemplo, cuando se tiene un vehículo la propiedad color adquiere un valor determinado, como es el caso de rojo o gris metalizado. El valor delimitado de una propiedad de un objeto se llama estado.

Para entrar a un estado de un objeto para presenciar su valor o modificarlo se maneja el operador punto.

miVehículo.color = rojo

El objeto es miVehículo, luego se pondría el operador punto y al final el nombre e la propiedad a la que prefieran entrar. En este ejemplo se está modificando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple retribución.

Mensajes en objetos
Un mensaje en un objeto es la labor de perpetrar una llamada a un procedimiento. El ejemplo seria: Cuando le dicen a un objeto vehículo que se coloque en funcionamiento, se está enviando el mensaje ‘coloque en funcionamiento’.

Para enviar mensajes a los objetos se maneja el operador punto, seguido del método que prefieran invocar.

miVehículo.coloqueEnfuncionamiento()

En esta representación saltamos el mensaje coloqueEnfuncionamiento (). Hay que situar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, adentro irían las medidas.

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