Los principios de la IPO/HCI hay que investigarlos en la rama de la Psicología Aplicada que trabaja la Interacción Persona-Ordenador. Las dos reglas de las que brota la IPO/HCI son las citadas «Human Factors» y la Ergonomía (de hecho es la misma orden, el primer término se maneja en EE.UU y el segundo en Europa). Hoy en día el manejo de esos términos no está patentemente determinado e inclusive a veces se manejan de forma indistinta.
El predominio habitual en la IPO/HCI ha sido de los técnicos, no obstante el predominio de la psicología es progresivo. La Psicología es la conducta que trabaja la percepción, la memoria, la ganancia de habilidades y el aprendizaje, la resolución de dificultades, el movimiento, así como las labores de juicio, de exploración o proceso de información y hasta de la comunicación. Son técnicas todos cuyo
discernimiento se necesita para el adecuado diseño de dispositivos de interacción del usuario.
Si bien la Psicología Cognitiva es una erudición muy joven en lo que atañe a investigaciones de grafía básica y sistemática, hay en la actualidad suficientes hallazgos asentados en resultados prácticos que dejan el desarrollo de la IPO/HCI y, por ello, de sitios web adecuados a los usuarios.
La IPO/HCI es asimismo una disciplina joven, pero no tanto como consiguiera parecer.
También podrías leer: Doodle Bot, una nueva herramienta en Slack que debes conocer
Desde la primera computadora ha sido requerido el diseño de un sistema de comunicación Persona-Ordenador
Los estudios en esa disciplina han dejado dar un asiento teórica al diseño y a la
valoración de aplicaciones automatizaciones. La jerarquía de esa disciplina se coloca sobre realce al leer apartados sobre el tema escritos hace cuarenta años en los que se anunciaban compendios de interacción de los que se pone hoy en día.
Licklider y Clark (1962) fabricaron una lista de 10 dificultades que corresponderían los ser resueltos para proporcionar la interacción persona-ordenador. Según el los cinco primeros inconvenientes corresponderían a ser resueltos de forma inmediata, el sexto en un tiempo intermedio y los cuatro últimos, a largo plazo:
1. Colaborar el tiempo de manejo de los ordenadores entre muchas personas.
2. Un método de entrada-salida para la comunicación a través de datos simbólicos y gráficos.
3. Un método participativo de proceso de las sistematizaciones en tiempo real.
4. Métodos para la acumulación masiva de información que dejan su rápida recuperación.
5. Métodos que provean la cooperación entre personas en el diseño y programación de magnas sistemas.
6. Creencia por parte de los ordenadores de la voz, del escrito manual impresa y del prólogo de datos a raíz de redacción manual directa.
7. Agudeza del lenguaje natural, sintáctica y semánticamente.
8. Creencia de la voz de distintas personas por el ordenador.
9. Develamiento, progreso y reducción de una teoría de algoritmos.
10. Simbolización heurística o por medio de principios generales.
Hansen (1971) en su libro «User Engineering Principles for Interactive Systems» hace la inicial lista de nociones para el diseño de sistemas interactivos:
1. Conocer a la persona.
2. Reducir la memorización, reemplazando la entrada de datos por la selección de ítems, manejando nombres en vez de números, asegurándose de una conducta previsible y proveyendo entrada rápida a información práctica del sistema.
3. Optimar las sistematizaciones a través de la rápida ejecución de operaciones comunes, la firmeza de la interfaz y organizando y reparando la estructura de la información asentándose en la observación del control del sistema.
4. Proporcionar buenos recados de error, elaborar diseños que impidan los errores más comunes, haciendo potencial el deshacer acciones hechas y avalar la integridad del sistema en caso de un fallo de software o hardware.
También podrías leer: