Sobre la interacción Persona-Computador

Todo lo que se sabe en cuanto a IPO/HCI lleva a la estandarización de la usabilidad, su optimización y soporte empírico. La orientación científica de la IPO/HCI agrega una variedad de instrumentos y métodos que ayudan a desarrollar mejores interfaces de usuario.
Breve Historia
Los comienzos de la IPO/HCI hay que investigarlos en la rama de la Psicología Aplicada que estudia la Interacción Persona-Computador. Las dos conductas de las que nace la IPO/HCI son las designadas “Human Factors” y la Ergonomía (que en verdad es la misma disciplina, el primer término se maneja en EE.UU y el segundo en Europa). Hoy en día el manejo de esos términos no está manifiestamente determinado e inclusive hay situaciones donde se manejan de forma indistinta.

Los primeros estudios determinados de IPO/HCI surgieron en los años sesenta y se relataban a la simbiosis Persona-Computador (Licklider, 1960). Ese autor aseveró anticipándose a la confusa posterior que el fallo de la interacción hombre-computador no es elaborar ordenadores productores de respuestas, sino computadoras que sean aptas de anticipar y participar en la formulación de las preguntas.

Licklider y Clark (1962) desarrollaron una lista de 10 inconvenientes que debiesen ser resueltos para proporcionar la interacción personas-computador. Según el los cinco primeros inconvenientes comprometerían de ser resueltos de forma inmediata, el sexto en un tiempo intermedio y los cuatro últimos, a largo plazo:

1. Colaborar el tiempo de manejo de las computadoras entre muchos usuarios.
2. Un método de entrada-salida para la comunicación a través de datos simbólicos y gráficos.
3. Un sistema interactivo de procedimientos en las operaciones en tiempo real.
4. métodos para el almacenamiento intenso de información que dejan su rápida recuperación.
5. Métodos que faciliten la cooperación entre personas en el diseño y programación de grandes sistemas.
6. Creencia por parte de las computadoras por voz, de la escritura manual impresa y de la inclusión de datos a raíz de escritura manual directa.
7. Perspicacia del lenguaje natural, sintáctica y semánticamente.
8. Reconocimiento de la voz de distintos usuarios por el ordenador.
9. Develamiento, progreso y reducción de una teoría de algoritmos.
10. Clasificación heurística o por medio de principios generales.

El tiempo ha justificado que Licklider y Clark vivían en lo cierto en la generalidad de sus observaciones, no obstante, presentemente aún no se han logrado solucionar algunos de los inconvenientes conocidos para su resolución a largo plazo.

Hansen (1971) en su libro “User Engineering Principles for Interactive Systems” logra hacer la primera enunciación de principios para el diseño de sistemas interactivos:

1. Conocer al usuario
2. Disminuir la memorización, reemplazando la entrada de datos por la selección de ítems, utilizando nombres en vez de números, afirmando un comportamiento previsible y suministrando entrada rápida a la información práctica del sistema.
3. Mejorar las operaciones a través de la rápida ejecución de operaciones comunes, la consistencia de la interfaz y organizando y reorganizando la estructura de la información asentándose en la observación del manejo del sistema.
4. Proporcionar buenos mensajes de error, elaborar diseños que impidan las fallas más comunes, haciendo viable el deshacer acciones ejecutadas y garantizar la integridad del sistema en caso de un fallo de software o hardware.